『總結來說,現代的娛樂公司不再只是製作電視、電影、漫畫和玩具而已,甚至不是以說故事為主要核心。他們管理過去累積而來的故事資產,建立並持續市場大眾對資產的深厚情感。遊戲正以驚人的速度在蛻變成長,逐漸演變成更社交、沉浸,敘事更豐富的內容載體。設想過去 15 年來電視電影和電動遊戲分別的演變,2021 年的 MCU 影集比起 2008 年的鋼鐵人,雖然有著更擬真的視覺表現,但整體體驗仍然相似;然而,遊戲 15 年來的轉變已為玩家帶來截然不同的全新體驗。
好萊塢必須解決他們的電視遊戲難題,電玩世界正在複製甚至強化迪士尼樂園帶給觀眾的情感衝擊。過去幾十年來,觀眾想要「更多」,我們想要更多熱愛角色的獨立故事,更頻繁的進入範疇更大的故事宇宙之中,我們希望喜愛的角色和故事能永無止盡的延續下去。但這也代表觀眾的注意力和時間都被占去,我們會花更多的時間沉浸在特定世界之中,代表更少的故事會佔據市場更多的利潤,過去產業會爭奪成為最受歡迎的漫畫、電玩和電影,但很快地競賽項目就會縮減成一項,主導的故事將會橫跨各個領域並且整合,只要公司繼續生產更多的內容,粉絲就沒有其他理由去別處尋找其他的故事,公司也可坐享「建立情感 - 變現」的正向循環,拉高進入產業的門檻。這就是 21 世紀娛樂公司的本質。』
消費者每天的時間是有限的,這些娛樂公司大概很希望消費者不用上班、上課,甚至不用睡覺...